segunda-feira, 31 de outubro de 2016

❤ Halloween

E como hoje é dia 31 de outubro, transformamos esta imagem no mesmo site do post anterior:

      HAPPY HALLOWEEN! 


http://blog.cancaonova.com/livresdetodomal/files/2012/10/Halloween-Livres-de-todo-Mal.jpg

❤ Texto

Olá!

Hoje vamos iniciar a subunidade de multimédia: o texto; E vamos iniciar com os padrões de codificação de caracteres.

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (como letras do alfabeto ou código Morse) e um conjunto de qualquer outra coisa, no caso de um computador relacionam-se com um conjunto de números binários.
Para isso são utilizados vários reportórios de caracteres, como por exemplo:

Ascii que é um código de padrão Americano para o intercâmbio de informação, tratando-se de um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (como letras do alfabeto, sinais matemáticos etc) e 32 sinais de controlo. Para termos acesso a esses sinais, basta consultar uma tabela como esta:




Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Este padrão consiste em mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, entre outras coisas. Este padrão de codificação consegue codificar praticamente todos alfabetos, ao contrário do ascii que apenas padronizava um. De seguida apresentamo-vos um exemplo de uma tabela de codigo Unicode:




Para um exemplo mais concreto, utilizamos um site (http://www.network-science.de/ascii/), para escrever o nome da Gina em ascii, na Font: banner 3, e este foi o resultado: 



Também exploramos o site http://www.glassgiant.com/ascii/ , que permite transformar imagens em padrões de caracteres:











segunda-feira, 17 de outubro de 2016

❤ Multimédia

Olá!
O tema de hoje é Multimédia.




Multimédia define-se como a utilização diversificada de meios tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e audio, que vão ser processados por computador e depois podem ser armazenados e transmitidos. 

Podemos classificar os tipos de media, quanto à sua natureza espácio-temporal...

Estáticos:

  • Imagem - podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador. 
  • Texto - o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.

Dinâmicos:
  • Áudio - é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão. 
  • Vídeo - Imagens em movimento, em simulação do real (ex: TV, cinema,...); podem ser a melhor forma de ilustrar certas situações. 
  • Animação - Grafismos que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os interfaces com o utilizador mais apelativos e esclarecedores.

E quanto à sua origem
  • Capturados- resultam de uma recolha do exterior para o computador, utilizando hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e também software específico.  Através destes podemos digitalizar o conteúdo pretendido, podendo este ser alterado posteriormente.
  •  Sintetizados- são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.



Modos de divulgação de conteúdos multimédia:
  • online
  • offline 
Online: Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

❤ Ergonomia


Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas.

O principal objetivo da ergonomia é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu ambiente de trabalho, além de técnicas eficientes e seguras de o desempenhar visando a otimização do bem-estar e, consequentemente, aumento da produtividade.

Algumas regras básicas de ergonomia na utilização de um computador estão na imagem seguinte:






Deixo-vos agora alguns vídeos bastante engraçados, relacionados com a temática de hoje, que a nosso professora disponibilizou:


http://www.elosinformatica.com.br/IMAGES/novas%20imagens/posicaocorreta.jpg

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

❤ QR Code

Olá!

O objetivo da aula de hoje é decifrar um QR Code e aprender a fazer um.

QR Code é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. É um simbolo bidimensional que pode ser rápidamente interpretado por equipamentos de leitura.

É utilizado para armazenar endereços virtuais, que são direcionados para um site, vídeo, etc.
Revelam-se eficazes na promoção interativa de marcas e produtos junto de dispositivos móveis.

Na ficha de trabalho disponibilizada na aula, existia um QR Code que era suposto lermos. Então o primeiro passo para ler um QR code é instalar uma aplicação de leitura no smartphone. De seguida apontamos a câmara para o código e lemos a mensagem, que neste caso era em formato texto "Olá 12.ºA | 12.º D | 12.º C | 12.º H".
Depois foi a nossa vez de criar um destes códigos.

Como criar um QR Code? É muito fácil, basta aceder a um site, como por exemplo http://www.qrcode-monkey.com/ , e preencher com a informação que desejarmos.
Nós criamos dois: uma para o link do nosso blog e outro com uma mensagem! Instalem a aplicação e vejam! 

       
texto
link






http://www.qrcode-monkey.com/
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR





quarta-feira, 28 de setembro de 2016

❤ Realidade Aumentada



Ainda relacionado com o tema da interatividade, está a realidade aumentada:

Designa-se realidade aumentada (RA) a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo, através de uma câmera). Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador.

Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.

Realidade aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo, um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele poderá ver o mundo real, bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo. Um exemplo em que não é necessário usar os óculos é um conhecido de todos nós, o tão popular 'Pokemón Go', que deslumbrou fãs em todo o mundo, através da interação entre o jogo e a pessoa.




Em suma, define-se a realidade aumentada como um sistema que:

  • combina elementos virtuais com o ambiente real; 
  • é interativa e tem processamento em tempo real; 
  • é concebida em três dimensões. 





http://assets3.exame.abril.com.br/assets/images/2016/7/609914/size_810_16_9_pokemon-go.png
https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada

❤ Interatividade e Realidade Virtual



Bem, o tema que vamos abordar hoje é acerca da interatividade e da realidade virtual.

Entende-se por interatividade aquilo que é interativo, a capacidade de possibilitar interação, comunicação.No entanto, com o aparecimento das novas tecnologias, este conceito relaciona-se com a interação homem-máquina, a interação digital.





A imersão dentro de um ambiente virtual é uma coisa, mas para um usuário se sentir realmente envolvido, deve haver um elemento de interação.

Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.
As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, rato, monitor e dispositivo de retorno háptico ­ como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do usuário nos sistemas. A subtileza dessa definição está na não-restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.


luva digital
webcam
auriculares

capacete de imersão



A realidade virtual expandiu-se em algumas áreas comerciais como:

  • Jogos e entretenimento. 
  • Comunicação à distância, com aplicações para a educação. 
  • Simulação e treinamento de aviões. 
  • Tele-conferência (prevenção humana virtual). 
  • Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetónicos. 
  • Segurança Pública (Treinamento de Militares). 
  • Tratamento de transtorno do pânico e outras fobias. 





https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
http://moodledi.blogspot.pt/2011/02/o-que-e-interatividade-afinal.html
http://ofuturodascoisas.com/wp-content/uploads/2015/08/IMG_4433.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-Jt8wtngbRGs/UkVyJbb_mHI/AAAAAAAAABA/koIy0d_Szfk/s1600/Datagloves001.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-lBBPCi9fgPk/VCkMpXdOtnI/AAAAAAAAAAw/Jl_pALvob0Y/s1600/0050644560392.jpg
http://4.bp.blogspot.com/-Nn3cqpR161A/UGmEsfLPqHI/AAAAAAAAAC0/qef9p79tZ_4/s1600/webcam.png